Redesign Gamification in Campaign Apps : UX Case Study
Hallo! Saya Alisha Shafira sebagai UI/UX Designer, telah melakukan sebuah redesign untuk fitur gamification pada aplikasi Campaign.
This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul, for Kampus Merdeka program held by Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Campaign is the Challenge Partner. I am not working for no contracted professionally by Campaign.
Tentang aplikasi: Campaign.com is a social action platform that connect organizations, supporters, and sponsors who care about social issues
Tools : Figma
Target User : Socially Minded User & Socially Aware User
Objektif
- Meningkatkan engagement dan retensi.
- Membuat user betah menjalankan aplikasi.
- Meningkatkan motivasi saat melakukan challenge.
Peran dalam Tim
Sebagai UI/UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota tim, Alisha Shafira Mardinata, Rahmatami Novitiya Utari, & Mita Dwi Anggraeni. Dalam tim ini, tanggung jawab saya adalah
1. Mengumpulkan Pain Points
2. Membuat Userflow
3. Membuat Wireframe
4. Membuat UI Design
5. Membuat Prototype
6. Membuat User Research
Design Process
Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Tujuan saya agar pengguna merasakan kenyamanan saat menjalankan aplikasi ini, termotivasi setiap harinya untuk menyelesaikan challenge dan tentunya agar keuntungan bisnis ikut meningkat.
- Empathize
Pada tahap pertama ini saya mencari tahu apa yang pengguna butuhkan melalui research. Hasilnya, para pengguna mengaku tidak tertarik dan tidak memiliki motivasi untuk membuka aplikasi. Kesibukan sehari — hari yang mereka jalani juga membuat frekuensi membuka aplikasi Campaign berkurang. Sehingga mereka tidak dapat menyelesaikan challenge tepat waktu sesuai instruksi.
Pada saat pengguna menyelesaikan challenge, mereka tidak memiliki rasa ingin bersaing dengan pengguna lain untuk mendapat poin lebih besar. Kurangnya reward menarik saat pengguna berhasilmenyelesaikan challenge membuat motivasi pengguna menurun.
2 . Define
Pada tahap ini saya mendefinisikan permasalahan pengguna dan membuat How Might We? sebagai opportunity.
- Menentukan Pengguna : Socially Minded User & Socially Aware User
- Pain Points:
- How Might We? : memunculkan jiwa kompetitif pengguna, membuat pengguna tidak bosan melakukan challenge, dan memotivasi pengguna.
3. Ideate
Nama aplikasi : Campaign
How Might We? : meningkatkan motivasi dan munculnya jiwa kompetitif.
Daftar solusi ide :
Dari seluruh ide tersebut, saya mengelompokkannya ke dalam affinity diagram, dimana ide-ide tersebut dikelompokkan dalam 2 kategori yaitu, Pengingat (Komitmen) dan Gamification. Setelah itu, saya membuat High Prioritization Idea, gunanya untuk memprioritskan ide-ide yang telah dibuat dengan pilihan “Yes, Do It Now”, “Do Next”, “Later”, & “Do Last”. Semua ide yang di prioritaskan sudah berdasarkan hasil diskusi bersama.
Tahap terakhir pada Ideate adalah membuat Crazy’s 8 yang merupakan kertas HVS yang dilipat menjadi 8 bagian untuk dikerjakan selama 8 menit dengan menggambar UI di selembar kertas tersebut. Gambar yang dihasilkan hanya berupa gambar kasar yang nantinya akan diadakan voting bersama tim dan ditentukan mana yang menarik untuk dijadikan wireframe.
4 . Prototyping
Tahap ini menjadikan UI Design seperti flow proses yang sesuai dengan ide solusi. Pada tahap ini saya megusahakan agar tidak tejadi eror maupun defect.
5. Testing
Tahap terakhir dalam proses design thinking ini adalah testing. Saya menggunakan metode In-Depth Interview dengan tools Google Meet dan menggunakan 2 responden. Saya juga menggunakan Usability Testing dalam tahap ini karena tujuan saya mengetahui apakah flow dari fitur gamification pada aplikasi Campaign sudah dipahami dan mudah dinavigasikan oleh pengguna.
Research Objective
- Mencari tahu kebutuhan pengguna dalam menyuarakan kampanye isu sosial
- Mencari tahu kebiasaan pengguna dalam menyuarakan kampanye isu sosial
- Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan dari solusi ide (Gamifikasi) yang ditawarkan pada alur proses Daily Login, Leaderboard, Menyelesaikan Challange (harian), Notifikasi, Reward, dan Live Challange.
Respondent Criteria
- Berusia 16–44 tahun
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
- Pekerjaan sebagai karyawan/karyawati/Mahasiswa(Semua kalangan)
- Memiliki ketertarikan di bidang kegiatan sosial, Ingin bertemu dengan orang-orang baru
- Dapat mengoperasikan gawai (gadget) khususnya smartphone.
- Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia.
Biodata Responden (User 1)
- Nama : Nabilah Luthfiana Putri
- Umur : 20 tahun
- Pekerjaan : Mahasiswa/Magang UI/UX Beyond Child
- Domisili : Jakarta Timur
Single Ease Question: 7
Alasan :
- Fitur menarik pada task “Reward”
- Pada task “Notifikasi”, logo kebab diganti dengan logo pengaturan
- Flow mudah dipahami
Biodata Responden (User 2)
- Nama : Tazkia Hanifa Susilo
- Umur : 20 tahun
- Pekerjaan : Mahasiswa UPN Veteran Jakarta
- Domisili : Depok
Single Ease Question: 5,5
Alasan :
- Whitespace UI nya terlalu dempet
- Setting notifikasi kurang jelas dalam penjelasannya
- Warna icon dapat disamakan
Kesimpulan
Kenyamanan saat pengguna menjalankan aplikasi adalah hal yang utama. Setelah timbul kenyamanan, maka tujuan-tujuan akan tercapai juga. Hasil user research menunjukkan bahwa user interface dari fitur gamification pada aplikasi Campaign sudah “Passed”. Namun masih terdapat beberapa komponen yang harus diperbaiki agar menjadikannya lebih nyaman digunakan, sesuai tujuan dan kebutuhan bisnis tercapai. Re-design fitur gamification ini diharapkan mampu memberikan kenyamanan pengguna serta memotivasi pengguna untuk terus menggunakan aplikasi.
Rekomendasi Selanjutnya
Tambahkan banyak ide untuk fitur gamification agar semakin banyak pengguna yang nyaman menggunakan aplikasi Campaign. Serta memperbanyak benchmarking dan membuat penataan UI yang baik.
Kritik dan masukkan sangat berguna bagi saya. Anda bisa menggunakan kolom chat untuk berbagi ide dan masukkan agar kedepannya Upperty menjadi sebuah paltfrom yang berkembang di khalayak.
Terimakasih.